摘要:作为互联网产业中最蓬勃的一环,网络游戏市场近年持续增长,游戏用户也成为互联网领域中最活跃的群体之一。
作为互联网产业中最蓬勃的一环 , 网络游戏市场近年持续增长 , 游戏用户也成为互联网领域中最活跃的群体之一。根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布的《2020 中国游戏产业报告》显示 ,2020 年我国游戏用户规模达 6.65 亿人 , 游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元。
网络游戏市场高速增长 , 但随之而来的是 , 与网络游戏相关的法律问题和争议也日渐增多 , 这引起法律界的专家和学者关注。
在新《著作权法》正式实施之际 ,5 月 28 日 , 由中国人民大学法学院未来法治研究院主办的 " 网络游戏中的财产权保护 " 学术研讨会在中国人民大学举行。本次研讨会主要聚焦网络游戏中作品与虚拟财产的法律属性、权益归属与流转规则问题 , 并就新《著作权法》下网络游戏连续动态画面作品的法律属性、权益归属和使用规则 , 以及网络游戏账号、虚拟道具等虚拟财产的法律属性、权益归属以及流转和继承规则进行深入讨论。
在会上 , 专家、学者们发表各自的见解 , 中国人民大学副校长、未来法治研究院院长王轶认为 , 对于网络游戏中间的财产权保护 , 最值得关注的是价值判断问题 , 特别是网络游戏中究竟哪些虚拟财产可以被认定为民法意义上的财产 , 如何与一般的情谊行为相区分 , 是值得进行研讨的问题。
而江苏省高级人民法院原资深法官、全国审判业务专家宋健则建议 , 在未来《著作权法》再次修改之际 , 游戏作品应当成为一种独立的有名作品形式加以保护。" 因为游戏作品是一种包含文字软件、视听画面等的综合体 , 当下将其纳入视听作品进行保护更侧重于强调视听画面呈现这一方面 , 难以完全符合游戏作品的特征。"
新《著作权法》正式实施生效 , 网络游戏版权进一步纳入保护范围
在新《著作权法》中 , 最显著的一处修订是将 " 电影作品和类电作品 " 的表述变更为 " 视听作品 "。在原来的表述中 , 旧《著作权法》将文字作品、音乐、美术、电影等列出 9 项作品类型规定 , 但网络游戏难以在这九项类型中找到符合条件的类目。
但在新《著作权法》中 ," 电影作品和类电作品 " 变更为 " 视听作品 " 后 , 将方便游戏作为一个整体 ( 包括游戏的整体画面、文字内容、美术内容等具体组成部分 ) 被纳入保护范围 , 从而保护游戏版权方的利益。
此外 , 新《著作权法》将对于广播权的表述改为 " 以有线或者无线方式公开传播或者转播作品 ", 实际上将互联网直播行为纳入了广播权的规制范畴 , 同时厘清了广播权与信息网络传播权的界限。
浦东新区人民法院知识产权审判庭庭长徐俊认为 , 虽然网络游戏不是拍摄出来的 , 而是通过代码开发出来的 , 但仍然构成一种根据特殊方法制作出来的作品 , 兼具计算机软件和视听作品的双重属性。
他指出 , 网络游戏作品的本质属性与核心价值是连续活动画面带来的视听呈现 , 打游戏的目的是实现和满足用户感官上的视听享受。徐俊法表示 , 网络游戏作品是一类不同于常规形态的视听作品 , 符合视听作品的构成要件 , 在尚无专门立法保护网络游戏作品的情况下 , 把它作为视听作品的一种 , 纳入版权法保护 , 有助于对网络游戏产业提供产权激励。
全国人大法工委民法室副处长孙艺超认为 , 新修改的《著作权法》在条文设计上具有宏观层面上保持韧性和广泛适用性的特点 , 需要尽可能地兼顾和回应不同场景和类型的问题 , 且为发展中的问题预留解释空间。
商业性游戏直播 , 应获得游戏创作人同意
在网络游戏产业飞速发展的同时 , 参与游戏直播或者通过游戏进行二次创作的玩家也在增多 , 因此游戏玩家通过游戏创作相关内容的版权归属也是此次研讨会的主要议题。
玩家通过游戏进行直播或创作短视频 , 是否属于创作者 ? 中国人民大学法学院副教授姚欢庆认为 , 关键取决于玩家在特定场景下的特定行为和当事人之间的合同约定。
" 如果游戏本身没有提供创作空间 , 玩家在这里面承担的角色与表演者差异较大 , 更类似于一位播放电影的人士 , 不宜理解为表演者。" 姚欢庆表示 , 随着网络游戏的智能化发展 , 玩家在一些类型的游戏中参与创作的空间扩大 ," 从这个角度来讲 , 网络游戏作品中涉及的著作权问题会越来越需要个案判断 , 不能一概而论。"
对于玩家直播和创作视频的行为 , 游戏业内普遍共识是 , 网络游戏直播画面、短视频主要是基于网络游戏画面形成 , 用户进行游戏直播或制作、上传短视频 ( 包括直接搬运、简单切条剪辑形成的游戏直播、短视频 ) 进行传播 , 实际上是面向公众直接传播游戏画面的行为 , 原则上应取得游戏开发商同意。
而江苏省高级人民法院原资深法官、全国审判业务专家宋健在会上表示 , 玩家玩游戏的行为非常类似于体育竞赛中的运动员竞技行为 , 不太构成创作行为。
她指出 , 法律给予体育赛事直播画面予版权保护 , 保护的主要是摄制的团队和创作行为 ; 对于商业性的游戏直播行为 , 要尊重游戏作品的独创性和原创性 , 需要获得创作人的同意。
至于二次创作短视频等涉及游戏产业利益冲突的问题 , 宋健认为《著作权法》要本着鼓励作品的创作与传播的思路来调整 , 处理好源头与活水的关系 , 重点解决使用者对原创者巨额研发投入的公平付费机制 , 从而更好地鼓励投入和创新。
网络虚拟财产纠纷处理 , 司法实践倾向于归为网络服务合同纠纷
除了网络游戏版权外 , 网络虚拟财产是此次研讨会的另一个重要议题。随着越来越多用户在网络上拥有文字、音乐作品 , 乃至各类游戏内的虚拟道具 , 这些网络虚拟财产的归属权也成为时下热点。
目前《民法典》原则性地规定了数据、网络虚拟财产受法律保护 , 但无实际规范内容 , 未对数据、虚拟财产涉及的权属、使用及保护规则等作出明确规定。
中央民族大学法学院副教授朱芸阳在会上介绍 , 目前网络游戏虚拟物品的种类包括账户、道具和虚拟货币 , 而虚拟货币和道具之间最大的区别是在于是否存在于特定的游戏程序之内。
朱芸阳认为 , 网络游戏虚拟货币是网游企业与用户间的付费合同关系中的债权凭证 , 虚拟货币的流转本质上是债权债务的概括转让 , 这种概括转让需要征得另一方的同意。在不违反国家禁止性规定的情况下 , 如果用户协议约定禁止转让虚拟货币 , 朱芸阳认为该约定是有效的。
对于处理涉网虚拟财产纠纷 , 广州互联网法院法官冯立斌认为 , 可以着重从 " 贡献论 "" 公平原则 "" 效率原则 " 等三个角度来思考。贡献论是指从网络游戏虚拟财产的价值来源视角看待运营商与用户之间的关系 , 公平原则注重从虚拟财产的分配公平性的角度来处理借名账户与实际使用人之间的关系 , 而效率原则侧重从交易效率、监管效率和社会财富增长的视角处理涉及虚拟财产交易的纠纷。
此外 , 在现实事件中 , 网络游戏账号、虚拟货币、虚拟道具等虚拟物品的管理、使用等 , 可以由平台和用户通过网络服务合同自行确定。在国外 , 暴雪战网、Steam 等平台平台均对账号、虚拟货币、虚拟道具的权利归属、使用等作了明确约定。
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