摘要:派对游戏,正在快速地发生变化。
派对游戏,正在快速地发生变化。
腾讯游戏旗下天美工作室的《元梦之星》,发起了对“派对游戏赛道的绝杀”。
广泛舆论都认为,背靠微信+QQ 双重流量入口优势,《元梦之星》将会对派对游戏霸主《蛋仔派对》带来不小的冲击。
在母公司腾讯毛细血管般的平台渗透力之下,《元梦之星》拥有了一出生就顶戴王权富贵的豪门背景,形成了至高无上的流量加持。
事实上,看上去美好而豪横的流量,正在趋于破碎化,在去中心、分众化时代,《元梦之星》陷入了被扫荡瓜分的困境。
流量新贵们疯狂地掠夺大众注意力,传统的平台霸权,再也无法形成集中的震慑力。一个事实是,得到腾讯平台赋能的游戏那么多,屈指可数的成功者还是8年前的《王者荣耀》以及5年前的《和平精英》。
与其“嫁入”豪门,不如“我就是豪门”。当平台赋能的叙事被奉为圭臬,《蛋仔派对》已经悄悄把自己卷成了一个“平台”,实现了良性的运转和循环。
内外双重巨压之下,《元梦之星》能否打破平台赋能的“迷信”?
旧平台“失灵”
的确,在游戏行业方兴未艾的时代,确实曾存在过这样的一种论调:平台决定了游戏产品成功的下限。那是一段意气风发、令人着迷的光景。
平台驱动可以最大程度利用内部纵横交错的社交关系网,以及无孔不入的曝光,降低获客成本,形成用户转化,背靠大平台,就能流量滚滚,财运亨通。
这常常见诸于,应用商店之于游戏产品的渠道效应,微信和 QQ 之于腾讯游戏发行的流量聚合优势。
旧平台的思维,是建立在类似于“游戏可以不打,微信/QQ不能不用”这样的刚需逻辑之上,挖掘社交场景对产品活跃和用户粘性的无限可能。
但随着数字内容越来越易得,社交兴趣的多元,没有哪个平台能施展出绝对的控制力。
举一个通俗的例子,表面繁荣的应用商店与专业内容供应商之间爆发了利益分配的冲突,使得用户可以绕开平台去获得游戏内容。“应用商店充盈手机数字内容”的刚需说辞,正在逐渐祛魅。
类似地,腾讯游戏在发行上的平台优势,一度吸纳了超豪华的海内外产品阵容。选择腾讯并不出奇,被看中的不仅金字招牌,也包含了“近水楼台先得月”的心思,利用微信、QQ 等分发管线,实现产品赋能。
强势的平台分支,庞大的流量扶持,刚需的社交拓展,却没有为这些产品打开一个未来,停运为故事画上了句号。光是在 2022 年,腾讯就一口气关掉了 26 款游戏,其中代理产品占比7成。
毕竟逐利是商业的本质,在“本质”驱动下,过往只为腾讯系产品摇旗呐喊的微信游戏圈,也不得不面向更多的他人产品开放。
《原神》《崩坏:星穹铁道》《三国志·战棋版》《逆水寒》《蛋仔派对》等现象级游戏陆续加入,不断充实微信游戏生态的版图。“游戏”一栏的小红点,不再只显示腾讯系游戏,你时常会看到它提醒你其他爆款游戏的更新。
这是一次十分彻底的开放,也是一视同仁、公平竞争的开放,而不是暗藏着“会员特权、直通结局”式的开放。
在流量不断分散的当下,手握庞大社交关系和流量池的微信,也意识到,不能再搞过去那一套封闭的路子,否则只会助长一个又一个“流量茧房”,流量内部循环,缺乏新的流量进入,很难攫取到超出平台认知视野的“new money”。
如果依旧把绑定平台视为关键性的产品增量,那么是时候清醒一下了,因为平台本身也在不断地寻求开放和变化。
新平台“当立”
回到最开始的问题,《元梦之星》寻求平台赋能,更像是买了一个“护身符”,毕竟再成熟的社交关系网,缺乏内在的价值链接,也只是一具空壳。
一时的王权富贵,并不能保一世繁华;社交是药,但不是唯一的解药。
如今频繁涌现的新平台中,小红书拥有种草“利他性”,抖音和快手则侧重于“看见无数种生活”的产品基因,基于共同场景和兴趣的价值链接所产生出的社交势能,对旧平台的冲击不言而喻。
有时候,明明已经越过了山丘,才发现无人等候。所以,质疑平台,理解平台,成为平台,成为了《蛋仔派对》在发展过程中乃至最终实现成功最为重要的探索。
首先,质疑平台。诚然,腾讯系游戏先天拥有平台庇荫,具备无可比拟的用户沉淀能力。
行业内熟知的《荒野行动》败走国内,《和平精英》独大,被解读为腾讯社交流量的加持。事实的另一面是,《阴阳师》《梦幻西游》《蛋仔派对》等众多网易系产品,依托自身优质的内容出圈,让命运的齿轮转动。
平台不是唯一,任何平台都值得被质疑。某程度上来说,质疑是成长的源动力,《蛋仔派对》上线之初,低调发育,韬光养晦便是如此。
其次,理解平台。明镜亦非台,深入洞察平台价值、挖掘平台价值,建立内容与用户的链接,这是《蛋仔派对》的第一次起飞的重要原因。
经历了几个月的蛰伏期之后,《蛋仔派对》各方面内容都趋于成熟,UGC 创作社区初露峥嵘。通过对短视频平台的用户喜爱的洞察,《蛋仔派对》成功收获了一大波原始流量,并在不断地流量循环中转化成用户,跨圈层引爆产品积蓄的能量。
第三,成为平台。在商业逻辑里,质疑思维和理解思维是紧密关联的,能够更全面的解构和洞悉商业情境,才能为持续成长提供支持和帮助。《蛋仔派对》的平台化升级,便建立在这样的基础之上。
相比起通过外部平台的驱动,《蛋仔派对》构建的是一个围绕内容和社交向内驱动的平台。在官方 PGC 和用户 UGC 的协同创作之下,打通由内容向社交流通的过程,并在自来水向外传播中获得新流量进场。
内容层面,《蛋仔派对》官方巅峰赛地图关卡数已达到 150 个,特殊的玩法模式多达到 19 种,更有数之不尽的用户生产内容,包含但不仅限于休闲竞技、战术竞技、解谜、模拟经营、交互副玩法等。
每一种内容都基于用户的社交需求而展开。如官方生产的“蛋仔步行街”玩法,围绕店铺经营概念构建了角色扮演为核心的社交互动玩法,可衍生扩展出模拟经营、剧本杀之类的丰富内容,进一步丰富“蛋搭子”之间的交互。
又比如玩家 UGC 参与打造的“蛋仔运动会”,涵盖了篮球、足球、拳击等丰富的竞技体育内容,能够促进用户的社交关系的进一步深化。
而针对一些特殊的事件节点,官方还会打造沉浸式交互社交玩法。比如“周年庆失重音乐节”,玩家置身于虚拟演唱会中,借助各种趣味的道具享受真实的打 call 体验,不断刷新社交体验,形成由内容带来社交情感的裂变。
如此看来,毋需借助任何的社交网络,《蛋仔派对》内容源源不断的补给和流通,让玩家在多样化的体验过程中自发建立情感依托,收获社交增益。
与此同时,《蛋仔派对》的 UGC 地图数量已经突破了 1 亿大关,用户创作的内容广泛涉猎了文化传承、环境保护、知识科普等方面,通过触碰社会的方方面面形成“利他性”,带动用户向外传播,为游戏生态引入新流量。
在内容和社交紧密的缠绕之下,最新的数据显示,《蛋仔派对》的月活跃用户成功迈过 1 亿关口,与 UGC 合力筑起了游戏的“2 亿优势”。
正如一些媒体认为的那样,这两亿的差距,是《元梦之星》绝杀派对游戏赛道的第一重阻碍。
抛开体量上的制霸,当话题依旧围绕在派对游戏赛道谁主浮沉时,《蛋仔派对》的长线布局已经卷向了平台化,本质上的竞争维度已经发生了变化。
“上升”和“下沉”
两强相争的赛果暂且不表,这是一个漫长的季节的等待,交给未来去评说吧!
但必须指出的是,行业无时无刻都在更新和迭代,发展的脚步不会为任何旧思维而驻留。用户需要新故事,去面向自己的需求进行更新;行业也需要新故事,去面向不断变化的用户。
不要天真地以为,用户始终都能与产品建立共情,甚至“共沉沦”。这是所有产品都值得警惕的事情。《蛋仔派对》自我内卷,与其说是迎合自我的发展野心,不如说是以更高的视野去面向玩家的需求,用新的共情去打动他们。
目前,《元梦之星》仍未正式上线,至于它未来能多快刷新用户规模,构建出多庞大 UGC 内容数量,仍然是未知之数。
但《蛋仔派对》早已转向了新的战场,不仅在局限于派对游戏,而是构建“平台”,专注“内容”,不断刷新着玩家对派对游戏的认知上限,留给《元梦之星》的时间不多了。
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