摘要:如果说近两年最火爆的游戏类型,被全球众多厂商寄予厚望的派对游戏(partygame)绝对首当其冲。在这个游戏品类下,已经出现了产品“混战”的情况。
如果说近两年最火爆的游戏类型,被全球众多厂商寄予厚望的派对游戏(party game)绝对首当其冲。在这个游戏品类下,已经出现了产品“混战”的情况。
除却海外拥有很高声量的《糖豆人》《鹅鸭杀》《胡闹厨房》《猛兽派对》《太空狼人杀》等,国内知名厂商也在互相角力——网易《蛋仔派对》持续领跑,巨人网络《太空行动》正在研发,雷霆游戏《Funny Fighter》进发海外市场,莉莉丝CEO王信文亲自参与策划的《生活派对》已在去年拿到版号……
在如此多同行竞品的混战中,腾讯天美工作室自研的《元梦之星》自然备受瞩目。然而,即便拉来自家各大知名IP为新游引流,这款重磅产品依出现高开低走的疲怠。在派对游戏混战的大环境里,《元梦之星》显露出后继乏力的端倪。
内容之路无内容,如何支撑
在捆绑大量知名IP高调宣发前,明明1月份就拿到版号的《元梦之星》沉默了9个多月。很多人猜测,前期的秘而不宣是为了偷袭竞品,但从内测体验看,这9个月的宁静却是因为《元梦之星》还没有准备好足够的内容。
实际上,游戏玩法的创新性,在内测阶段就经受了大量质疑。之前玩家们关注的焦点在于,《元梦之星》的游戏界面看起来“太熟悉”,键位设置与友商产品高度相似,因而能造成的操作也就如出一辙。在核心玩法层面,《元梦之星》也选择了以赛道竞速为主的玩法体系,又一次撞在竞品高度成熟的舒适圈上。在游戏风格本就相似的情况下,基本操作设计缺乏创新,自然会引起玩家对于内容品质的质疑。
在实际游玩体验当中,也确实能感受到,《元梦之星》在操作手感方面略有不足,比如飞扑的流畅度不稳定,有些地图也会有不稳定的元素影响动作的完成。有动作游戏资深玩家提出,《元梦之星》的动作设计更适合“圆滚滚”的角色,而游戏中可操控角色实际比较“长”,更拟人,所以在完成很多动作时都显得迟滞无力。
考虑到是测试版本,这里不讨论游戏玩法的数量。但从可以体验的模式来看,《元梦之星》似乎也彻底放弃了原创玩法,官方的娱乐模式,全部源自腾讯内部或高知名度的其他游戏。比如“生化追击”是对《穿越火线》内容的复刻,“大乱斗”则酷似《猛兽派对》,“躲猫猫”“谁是狼人”等玩法的来源也一目了然。
在友商成功案例的激励之下,玩家共创这个概念也成为《元梦之星》着力宣传的另一个重要模块。游戏借助与腾讯关系密切的虚幻引擎,鼓励玩家在游戏中进行AIGC创作,自主制作游戏地图。
这个地图编辑器功能一经推出就引起了广泛讨论,但也被大量玩家发现,其他游戏的玩家自制地图,可以通过AI工具,以极低的时间精力成本搬运复刻。在元梦官网推荐的玩家自制地图中,有超过半数都被网友扒出“原型”。
无论PGC还是UGC的内容,《元梦之星》都在不断暴露自身缺陷,这也影响着已有玩家与潜在受众对它的评价。
玩家生态无爆点,如何开发
虽然背靠腾讯自家霸主级别的社交阵地,同时也很明确地向玩家生态运营领域发力,但无论在游戏内外,《元梦之星》都远未形成良好的玩家生态,甚至渐行渐远。
在各大游戏媒体、众多游戏区头部主播的协力宣传之下,《元梦之星》并未拿下一次热搜第一,真实玩家的讨论度不高,整体声量不达预期。截至10月中旬,#元梦之星#标签在抖音的总播放量只有2.0亿,与竞品相差百倍;B站、小红书、taptap等主要宣传平台的数据持续低迷。
另一方面,全网有关内容抄袭的争议不断,在游戏问世伊始,就已经引发不同网友群体的多次摩擦。由于抄袭本身难以盖棺定论,这种划分明确阵营的网络辩论将会随着游戏持续运营愈演愈烈,让游戏的舆论环境难以安宁,使玩家生态进入恶性循环。
声量没有达到预期,负面舆情暗藏危机,作为本来就很容易陷入负面口碑的腾讯出品新作,《元梦之星》的玩家生态能否逆转当下的颓势,只能画一个问号。
社交缺乏影响力,如何转变
在同一赛道上做相似产品,先发优势相对重要,尤其对于派对游戏来说,如果缺乏长期积累的玩家共创内容和陪伴好友携手游戏的情怀,那么影响力就会受到影响。《元梦之星》想在众多优质竞品中做出足够高的声量,所用出的手段已经难以掩饰自身的焦虑。
除了拿出旗下多款明星游戏做配,QQ音乐、美团、京东、携程等“腾讯系”大企业,也都在这款游戏的合作列表上。这些光彩夺目的知名IP对于游戏当然有引流和加持作用,但同时也陷入了自我封闭与路径依赖的焦虑怪圈。
充裕的IP联名虽然能减少发行的工作量,但同时也会拉低游戏出圈的可能性,腾讯系以外的优秀IP更难引入游戏——对项目组而言,这个长长的内部联动名单都是自家IP,在展示力度上不好厚此薄彼,进而使游戏内活动的创意空间进一步收窄。
而站在更高维度来看,《元梦之星》内部闭环的宣发思路,实质上是在与所有友商切割,这天然地会带来同行的排斥,同时也拉低了各类异业合作的期待值。
从游戏顶层概念设计,到具体的玩法模式,再到宣发与活动策略,《元梦之星》都缺乏在创新层面的突破,反而是把腾讯内部的传统优势尽可能放大,对习惯的路径形成愈发严重的依赖,后续各方面的决策和长期运营,都难免会更加保守,以此来保护所有关联产品的整体稳定性。
诸多厂商都试图在派对游戏赛道上做出更多特色,而《元梦之星》反而在自我封闭上做得更极致。前面谈及的社交媒体声量不足、游戏内容因循守旧等问题,自然也就有迹可循。腾讯游戏认为自己可以建立独属于自己的“天美乐园”,但实质上却形成一条没有桥梁的护城河,外部进攻的难度与游戏影响力扩散的难度一样大。
随着派对游戏的概念被越来越多厂商深入研究,更多玩法、更强服务性的产品也必将涌现在市场。《元梦之星》使用了老产品的外壳,又添加了更多老产品的玩法与元素,借瓶装旧酒,在眼界逐渐打开的玩家们看来,诚意与可玩性都难免有些不足。
最让人为《元梦之星》担忧的是,这个产品从开始就亮出了最大的牌,背靠腾讯的优势一目了然,但缺点却会在持续运营的过程中越来越多。
在友商群雄环伺的环境下,《元梦之星》仿佛行动迟缓的庞然大物,成为优质派对游戏的陪跑路人,很难再现腾讯“社交之王”的往日荣光。
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